STORYS.JP/coincheck CMOのブログ

FacebookやTwitterだと流れてしまうので残しておきたいことを書いています。

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2014年も新サービスにこだわった1年でした。
また、昨年同様、多くの人々に助けていただいた年でした。
1年を振り返ってみたいと思います。

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1月


2014年は、STORYS.JPのアプリをリリースすることから始まりました。 アプリをリリースしたことによりリピートユーザーが増えました。

UXとしては、「SNSを見ていて面白そうなストーリーが流れてきたので読む」から、「STORYS.JPを開けば何か面白いストーリーあるから開こう。」っていう体験に変わりました。いわゆる純粋想起を取れるサービスになったことは大きな収穫でした。



2月3月




ネクスウェイでBtoB領域のサービス開発を開始しました。自分でHTML/CSS/JSをゼロから書いた始めての開発。約2ヶ月間、朝から晩までコーディングしてました。

顧客ニーズ仮説立て->見込顧客営業->サービスブラッド構築->コーディング->(やってないのはバックエンド開発位。)創って、作って、売る。この一連を全てやる経験は新サービスを作る人は必ずやると良いと思います。

今の時代、技術がわからないと、素晴らしいサービスは創れません。そして、技術を知りつつ、最も大切なことは顧客ニーズを把握することです。この両輪を理解してはじめて新しいサービスはつくりだせます。この2ヶ月は私に新しい武器を授けてくれました。



4月


100人を超える中小企業で新規事業をやると、社内は既存事業と同じ物差しで新規事業を評価し始めます。「3ヶ月後の収支計画を出すように。」「数億規模の事業見通しが出来ないのであれば撤退した方が良い」etc

上記、Gmailの例は1例ですが、素晴らしいプロダクトを創るためには、ある程度の投資が必要です。経営が長期視点を持って投資をできるか。新規事業はその判断力が企業として試されているのだと思います。



6月


娘が生まれました。毎日0時過ぎに帰宅し2時位に寝ていた生活から一転。毎日19時に帰宅して娘を風呂に入れて0時には寝て、朝6時起床の生活が始まりました。娘を寝かせた後に仕事。早朝仕事する習慣がつきました。時間が最も大切な資源であることを改めて実感しました。




7月







サービス拡張の壁にぶつかりました。初心者の私が書いたコードは動くけど拡張性に乏しい。今後、レスポンス改善・機能追加のスピードアップで課題になる。これについては、まだ、課題を抱えたままです。



8月






「来るべき未来を予想し、そこに必要なサービスを作る」このアプローチからビットコイン取引所・決済サービスを開始しました。
1社/週のペースでビットコイン決済を使えるサービスが増えてます。いいペースです。確実に来るべき未来に向けた準備が整いつつあります。



9月




数少ない遊び。DJ。自分の頭の中のイメージを具現化できるようになってきたので2年後位に自分にしか創れないオリジナルを創りたいです。




11月



2月3月から進めていたプロジェクトが結実し、半年間で最もイノベーティブな成果を出したチームに贈られる「イノベーション賞」を受賞しました。








2013年12月27日に出版、約1年間で60万部売れ2015年5月に映画公開。1年前の仕込みが花開きました。2015年はさらなる飛躍が期待でるでしょう。





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大きな成果を出すためには、地道なたゆまぬ努力以外道はありません。



2015年もこれ以上ない努力を日々し続け結果にこだわっていきたいと思います。




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2014-10-16-10-02-07















GoogleGlassを筆頭にウェアラブルデバイスの話を見かける。ビジネス的に可能性がありそうなのか気になっていたのでMoffの高萩さんの話を聞いてきました。

以下、講演内容書き起こしです。

登壇者紹介。

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ブリリアントサービス。代表取締役・杉本 礼彦 氏
ブリリアントサービスとは、近未来的なメガネ型情報端末の試作機を公開し、国内外の注目を浴びているベンチャー企業のブリリアントサービス。同社が開発を進めているのは、端末のプラットフォーム(OSと機器の仕様などのセット)である「mirama(ミラマ)」 がある。

以下、杉本氏の講演です。

ウェアラブルデバイスのキーワードの一つが、ファッション性です。
ヒトが身につけるデバイスのためファッション性がないと流行らない。例えば、弊社で開発してた「mirama(ミラマ)」 は、ファッションデザイナーからの依頼がありファッションショーで利用された。デザイン性がヒットする1つの要因になる。
 
 



弊社が開発するスマートグラス「mirama」のプロトタイプが、ポートランドで行わ
­れたファッションショー「FashionXT2014」にて使われました。


もう一つのキーワードがBtoB市場での用途開拓です。
miramaのターゲット市場もBtoB市場であり、工場や医療現場での活用を模索しております。工場は分厚いグローブしているため、PCやスマホでの入力は困難です。ジェスチャー入力の必要性が高まっています。医療現場では手が血まみれであり、こちらもジェスチャー入力の必要性が高まっています。また、医療関係者は、患者に直接聞かれてじはならない会話も沢山あることから音声入力も利用できません。これもジェスチャー入力が必要とされる背景です。

miramaの収益源は端末販売です。用途開拓を進め、販売台数を増やすことが事業のポイントになります。

 
Moff代表取締役 高萩昭範さん
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以下、高萩氏の講演です。

Moff Bandという、
ウェアラブルなスマートおもちゃを開発しております。ターゲットは子ども。狙う市場は、ファミリーエンターテイメントです。手にしたものを全ておもちゃに変えるをコンセプトに開発しております。我々は、クラウドファウンディング・kickstaterを利用して予約注文でサービスを開始いたしました。在庫が残るリスクをヘッジ。おもちゃの代替品という発想がメディアで注目され、目標金額にあっという間に到達することができました。

弊社は、ハードとソフトの両方を開発しているため、継続的にアプリケーションをアップデートすることでいろいろな使い方ができるようになります。

本日はデモもご覧いただきたいと思います。


腕の動きや方向を変えることで、エアードラムを実現しています。



昨日(10月15日)よりamazonで一般発売開始いたしました。

開発のきっかけは、自分の子どもが産まれた時に、次の遊びは「これだ!」というモノを作りたかった。
おもちゃやゲームのアプローチの良さは、、アーリーアダプターではないレイトマジョリティーの人にも訴求できる事です。

テクノロジーに詳しくない人でも、楽しいので買っちゃった! そういう世界をを目指しています。



脳波で動くネコミミ”necomimi”の開発者でフリープランナーの加賀谷友典氏
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 以下、加賀谷氏の講演です。


多くのウェアラブルデバイスのアプローチは、コントロールです。例えば、家電をコントロールするなどです。我々は、コントロールというアプローチではなく、コミュニケーション手段としてウェアラブルデバイスを作りたいと考えています。

例えば1つの事例が、私たちが開発したnecomimiです。

necomimiは、あなたの脳波をキャッチしてあなたの気持ちを伝える「ネコミミ型コミュニケーションツール」です。これを着けて、まずは、集中してみてください。耳は、ネコがエモノを狙う時の様にピンとたちます。

それから、ほっと一息ついてみてください。耳は、ネコがリラックスしている時の様に、横たわります。

この不思議なnecomimiを付ければ、言葉にしなくても気持ちが伝わります。
テクノロジーが叶えた、可愛くて、ちょっぴり新しいコミュニケーションのカタチを実現することができます。

今日はデモでつけてみました。

amazonで一般発売もしています。




以下、トークセッションです。(敬称省略)

杉本 「moffは、今後どう展開していくのですか?」
高萩 「主に3つの軸を考えています。1つ目は、いろいろな場面(体験)を提供していく。2つ目は、非ITの企業と話すことが多い。技術力の無い企業がウェアラブルを作れるプラットフォームを提供していく。3つ目は、moffでえたユーザー利用データを解析して、メンタルヘルス・知的障害者の分野に提供していく予定です。3つ目に関しては、大学の教授たちと研究中です。」


杉本 「プラットフォームを提供していく。というのは面白いですね。ユーザージェネレテッドな環境を提供していくのですか?」

高萩 「ユーザーがその場で登録して、ジェスチャーを登録できるようにしていきたい。いかにユーザーが登録してmoffをカスタマイズできるように出来るかが鍵だと思っています。ユーザーが自由に使い方を発見していって欲しい。そこはmoff側では制限しない方針です。」

菊池 「加賀谷さん、お二人のお話を聞いていかがですか?」
加賀谷 「少し話しが飛ぶのですが、2020年。37億個のデバイスがつながると思っています。あらゆる場所にセンサーがある。どこかで閾値を超えると、何かが起こる。この閾値を超えた所に興味があります。その時、moffがもっと輝くと思います。」


菊池 「moffが、さらに輝いていく?」
高萩 「コンピューターへのインプットは、もっと感覚的に身体的であるべきだと、私たちも思っています。今のPC/スマホは視覚的です。子どもや老人は置いてかれており使い難い。利用シーンも、作業の場でPCを開くのは難しい。」
加賀谷 「触覚のフィードバックがも必要ですよね。フィードバックがないとヒトは慣れるまでに時間がかかりますから。」
        

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